Select your name, team and player count to get started.
Select een kaart van de tegenstander met 2 stenen om te challengen.
14 playing cards (values 6–12), 42 marker stones, 1 six-sided die.
Score the most points by filling cards. A card's value equals its points. Team with highest score wins the round. Play a series of at least 5 rounds — every point counts.
Every card needs exactly 3 stones summing precisely to the card value. The 3rd stone must complete it exactly — no more, no less.
Place — Own card, new sum ≤ card value. Turn ends.
Win — 3rd stone on own card, exact sum. Card + points to you.
Steal — 3rd stone on opponent card, exact sum. Card + points transfer to you.
Neutralise — 2nd stone on opponent card hits exact card value. Card blocked (0 pts) — you get a bonus roll.
Pass — Only valid when no legal placement exists anywhere on the board.
An invalid placement (overvalue or wrong 3rd stone) eliminates the placing team from that card. The other team keeps full access and can still win it.
★ Team 1 (red) — Team 2 made the mistake. Only Team 1 can still complete it.
★ Team 2 (blue) — Team 1 made the mistake. Only Team 2 can still complete it.
If both teams make mistakes on the same card — it is fully eliminated and nobody scores.
At any time, challenge an opponent card that has 2 stones with sum below card value (including ★ cards). Owner may accept or decline.
Phase 1 — Challenger gets up to 5 rolls to hit the required value. Hits on roll N → owner gets N rolls to respond.
Phase 2 — Owner: earlier hit = owner wins · same roll = draw, new round · miss all = challenger wins.
If challenger misses all 5, owner also gets 5 rolls. Both miss → new round. Continues until someone hits.
A challenge never ends the game directly — play resumes after.
Game ends when all 14 cards are resolved (won, stolen, blocked, or eliminated). Most points wins the round. Win the most rounds to win the series.
30 seconds per turn. Time expires → turn passes automatically.
14 speelkaarten (waarden 6–12), 42 speelstenen, 1 zeszijdige dobbelsteen.
De meeste punten scoren door kaarten te voltooien. De waarde van een kaart is gelijk aan de punten. Het team met de hoogste score wint de ronde. Speel een serie van minimaal 5 rondes — elk punt telt.
Elke kaart heeft precies 3 stenen nodig met een som die exact gelijk is aan de kaartwaarde. De 3e steen moet de kaart precies voltooien — niet meer, niet minder.
Plaatsen — Eigen kaart, nieuwe som ≤ kaartwaarde. Beurt eindigt.
Winnen — 3e steen op eigen kaart, exacte som. Kaart + punten zijn van jou.
Stelen — 3e steen op kaart van tegenstander, exacte som. Kaart + punten gaan naar jouw team.
Neutraliseren — 2e steen op kaart van tegenstander bereikt exact de kaartwaarde. Kaart geblokkeerd (0 pts) — je krijgt een bonusworp.
Passen — Alleen geldig als er nergens op het bord een legale plaatsing mogelijk is.
Een ongeldige plaatsing (overschrijding van de waarde of verkeerde 3e steen) elimineert het plaatsende team van die kaart. Het andere team behoudt volledige toegang en kan de kaart nog winnen.
★ Team 1 (rood) — Team 2 maakte de fout. Alleen Team 1 kan de kaart nog voltooien.
★ Team 2 (blauw) — Team 1 maakte de fout. Alleen Team 2 kan de kaart nog voltooien.
Als beide teams fouten maken op dezelfde kaart — is die volledig geëlimineerd en scoort niemand.
Je kunt op elk moment een kaart van de tegenstander uitdagen die 2 stenen heeft met een som onder de kaartwaarde (inclusief ★-kaarten). De eigenaar kan accepteren of weigeren.
Fase 1 — Uitdager: maximaal 5 worpen om de vereiste waarde te gooien. Raak op worp N → de eigenaar krijgt N worpen om te reageren.
Fase 2 — Eigenaar: eerder raak → eigenaar wint · zelfde worp → gelijkspel, nieuwe ronde · mist alles → uitdager wint.
Als de uitdager alle 5 mist, gooit de eigenaar ook 5 keer. Beiden missen → nieuwe ronde. Gaat door totdat iemand raak gooit.
Een duel beëindigt het spel nooit direct — het spel gaat daarna gewoon verder.
Het spel eindigt als alle 14 kaarten zijn afgehandeld (gewonnen, gestolen, geblokkeerd of geëlimineerd). De meeste punten wint de ronde. Win de meeste rondes om de serie te winnen.
30 seconden per beurt. Tijd verstreken → beurt gaat automatisch over naar de tegenstander.
14 cartas de juego (valores 6–12), 42 fichas marcadoras, 1 dado de seis caras.
Conseguir la mayor puntuación llenando cartas. El valor de una carta equivale a sus puntos. El equipo con mayor puntuación gana la ronda. Juega una serie de al menos 5 rondas — cada punto cuenta.
Cada carta necesita exactamente 3 fichas cuya suma sea precisamente igual al valor de la carta. La 3.ª ficha debe completarla exactamente — ni más, ni menos.
Colocar — Carta propia, nueva suma ≤ valor de la carta. El turno termina.
Ganar — 3.ª ficha en carta propia, suma exacta. La carta y los puntos son tuyos.
Robar — 3.ª ficha en carta del rival, suma exacta. La carta y los puntos pasan a tu equipo.
Neutralizar — 2.ª ficha en carta del rival alcanza el valor exacto. Carta bloqueada (0 pts) — recibes un lanzamiento adicional.
Pasar — Solo válido cuando no existe ninguna colocación legal en el tablero.
Una colocación inválida (valor excedido o 3.ª ficha incorrecta) elimina al equipo que comete el error de esa carta. El otro equipo conserva el acceso total y puede ganarla.
★ Equipo 1 (rojo) — El Equipo 2 cometió el error. Solo el Equipo 1 puede completarla.
★ Equipo 2 (azul) — El Equipo 1 cometió el error. Solo el Equipo 2 puede completarla.
Si ambos equipos cometen errores en la misma carta — queda completamente eliminada y nadie puntúa.
En cualquier momento, puedes desafiar una carta del rival que tenga 2 fichas con suma inferior al valor (incluyendo cartas ★). El propietario puede aceptar o rechazar.
Fase 1 — Desafiante: hasta 5 lanzamientos para obtener el valor requerido. Si lo consigue en el lanzamiento N → el propietario obtiene N lanzamientos para responder.
Fase 2 — Propietario: acierta antes → gana el propietario · mismo lanzamiento → empate, nueva ronda · falla todos → gana el desafiante.
Si el desafiante falla los 5, el propietario también lanza 5 veces. Si ambos fallan → nueva ronda. Continúa hasta que alguien acierte.
Un desafío nunca termina el juego directamente — el juego se reanuda tras el desafío.
El juego termina cuando las 14 cartas están resueltas. El equipo con más puntos gana la ronda. Gana la serie el equipo que gane más rondas.
30 segundos por turno. Si el tiempo expira → el turno pasa automáticamente al rival.
14 cartas de jogo (valores 6–12), 42 fichas marcadoras, 1 dado de seis faces.
Marcar o maior número de pontos preenchendo cartas. O valor de uma carta equivale à sua pontuação. A equipa com maior pontuação ganha a ronda. Jogue uma série de pelo menos 5 rondas — cada ponto conta.
Cada carta precisa de exatamente 3 fichas cuja soma seja precisamente igual ao valor da carta. A 3.ª ficha deve completá-la exatamente — nem mais, nem menos.
Colocar — Carta própria, nova soma ≤ valor da carta. O turno termina.
Ganhar — 3.ª ficha na carta própria, soma exata. A carta e os pontos são seus.
Roubar — 3.ª ficha na carta do adversário, soma exata. A carta e os pontos passam para a sua equipa.
Neutralizar — 2.ª ficha na carta do adversário atinge o valor exato. Carta bloqueada (0 pts) — recebe um lançamento adicional.
Passar — Só válido quando não existe nenhuma colocação legal em todo o tabuleiro.
Uma colocação inválida (valor excedido ou 3.ª ficha errada) elimina a equipa que comete o erro dessa carta. A outra equipa mantém acesso total e pode ainda ganhá-la.
★ Equipa 1 (vermelho) — A Equipa 2 cometeu o erro. Só a Equipa 1 pode completá-la.
★ Equipa 2 (azul) — A Equipa 1 cometeu o erro. Só a Equipa 2 pode completá-la.
Se ambas as equipas cometerem erros na mesma carta — fica completamente eliminada e ninguém pontua.
A qualquer momento, pode desafiar uma carta do adversário com 2 fichas e soma abaixo do valor (incluindo cartas ★). O proprietário pode aceitar ou recusar.
Fase 1 — Desafiante: até 5 lançamentos para obter o valor necessário. Acerta no lançamento N → o proprietário tem N lançamentos para responder.
Fase 2 — Proprietário: acerta antes → proprietário ganha · mesmo lançamento → empate, nova ronda · falha todos → desafiante ganha.
Se o desafiante falhar todos os 5, o proprietário também lança 5 vezes. Ambos falham → nova ronda. Continua até alguém acertar.
Um desafio nunca termina o jogo diretamente — o jogo retoma após o desafio.
O jogo termina quando as 14 cartas estão resolvidas. A equipa com mais pontos ganha a ronda. Ganha a série a equipa que ganhar mais rondas.
30 segundos por turno. O tempo expira → o turno passa automaticamente para o adversário.